くれあ思う、故にくれあ有り

pso2記事をメインに書くブログ。……のはずだったのだけどモンハンやガルパ記事がメインになりつつある今日この頃。

【しゃどば】狂乱ヴァンプを使ってみたお話

 皆々様ごきげんよう。くれあです!

 

 今日はシャドバのお話。

 狂乱ヴァンプを使ってランクマやっていきます(*'ω'*)

 

claire-mk2.hatenablog.com

 

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 さ。相手はネクロですね。相も変わらずラスワ軸が強いみたい。そりゃ3コス5/5疾走とか2コス顔面4ダメってパワーカードが揃ってるんだから当然と言えば当然ですがw

 とりあえずこちらは相手が誰であれ序盤の動きは変わりません。ガンガン自傷して狂乱状態を目指します。4ターン目に入れるのが理想ではありますね。今回は2ターン目にデコレーションデビルを出しているので、こいつが処理されなければ4t狂乱も可能な展開です。特にネクロは序盤の処理札が多くないので生存率高めなんじゃないかな。

 

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 4ターン目。

 デコデビが生き永らえてくれたお陰で楽に自傷回数を稼ぐことが出来ました。それにユリアスを2枚引いているのも美味しいですね。5,6ターン目は続けてユリアスを召喚し、テラーナイトからのトークン全ぶっぱといきましょう。

 さて狂乱に入ったのでお次は相手のライフをどうやって詰めていくかですね。手札にはゼノ・ディアボロがいるのでこいつを決め札にしたいところ。渇望+狂乱+テラーナイトで11点、相手の場にフォロワーがいればプラスアルファというのが現状出せる最高打点なので、まずは相手のライフを11以下にすることを目標にしてちまちま削っていきます。

 

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 7ターン目。

 相手のラスワカウントが10に到達しました。相手はすでにインモラルディザイアも使用されている状態です。すなわち下手にこちらの盤面を残してしまうと鎖状ネクロ進化(7点)+インモラル自決(7点)+魂の一刀(4点)……といった感じでこちらのライフが先に削り飛ばされてしまいます。

 

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 なのでこのターンは悪魔の令嬢+テラーナイトで一刀を躱します。

 相手のライフも残り10なので、次の盤面次第ではゼノ・ディアボロスで一掃できる、勝利はもう目前!って感じだったのですが……

 

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 お相手氏インモラル(回復)を使われました。

 これではゼノでも12点までしかだせないので勝利には1点届きません。やりおる……。

 かといってこのままのライフでは次のターンこそ鎖状インモラル自決で負けなので、先ほどのターンと同じように回復しながら盤面処理しつつ、こちらの場には誰も残さないように動く必要があります。

 

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 たった3コスで7/7とかのゴリラ共を蹴っ飛ばす夜天の吸血鬼ちゃんほんと大好き♡

 

 さぁこれで再び更地。鎖状2体+自決とかをされると負けですが、もうそれはケアのしようがないので考えません。処理力、回復力は高めだけど守護が少ないのがこのデッキの弱点ですよね……。

 

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 2枚目のセレスが出てきてビビりましたが、今一歩詰め切れず。まぁ多分最初から魂の一刀込みで詰める計算だったのでしょう。これは私の聡明なる頭脳プレイ()が輝きましたね! おいそこ何鼻で笑ってんだ

 最後はゼノ・ディアボロスで12点バーンを決めてゲームセットです(*'ω'*)

 

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 この1戦をやる直前のMPが7677で、あと1回勝ったら7777のゾロ目見られるやんけ!って思ってたら格上とマッチングして150盛られ、目論見を阻害されたという悲しいお話がありましたとさ。

【しゃどば】狂乱ヴァンプを作成したお話

 皆々様ごきげんよう。くれあです!

 

 今日はシャドバのお話。

 新弾災禍を超えし者が実装され、新たな環境が始まりました。早いですね。

 とりあえず一発目強そうなデッキを作成したので、最初はこれでMPを盛っていこうと思います(*'ω'*)

 

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 じゃじゃん。狂乱ヴァンプですね。

 昔の言い方をするなら自傷ヴァンプです。闇喰らう蝙蝠が大暴れしてた暗黒時代のアレ。アレみたく自分のターンにフォロワーやスペルでガンガン自傷回数を稼ぎ、狂乱状態へ入ることで中盤以降カードパワーの高いカードを出しまくって力押しするという、なんともパワフルなデッキであります。

 

闘志の人狼

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 通常時は1自傷の2/2突進、狂乱なら自傷無しで3/3疾走で小回りの利くフォロワー。

 標準スタッツ故に1/2を上から取れるのが偉いし、相手盤面に誰もいなくとも自傷回数稼ぐ目的で出すのが強いし、終盤には顔打点を詰められるというブロンズにあるまじき性能だと思っていますw

 狂乱ヴァンプにはバーンダメージを与えるものも多く、出せるカードを出してるだけで勝手に相手リーダーの体力が10くらいまで減ってるのであとはコイツで削って終わりなんてことも。

 

夜天の吸血鬼

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 DOCで登場したヤバい奴その1。

 序盤に出せば2回自傷して1/1疾走を2体召喚、狂乱なら自傷無しで1/1必殺ドレイン疾走を2体召喚に変化。頭おかしいですね。

 あとおまけで10pp溜まっている状態で出すと闇喰らいの蝙蝠を手札に加えるとかいうトンデモ効果までついています。まぁ一見ヤバいように見えてこの最後の効果は実際のところそこまで脅威ではありません。だって10ターン目迎える前に勝負付きますからね。逆に言うと狂乱ヴァンプに10ターン目を渡すと回避不可のバーンダメージが飛んできて終わります。そこまで試合が続いていれば自傷回数は15~18回とかそこらまで稼がれてますからね。

 

デモンディーヴァ

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 進化前は特に効果を持たない3/3ですが、進化するとお互いのリーダーに3点+自分のリーダーだけ5回復とかいう頭おかしい効果を得ます。差し引きすれば攻撃時自分を2回復、相手リーダーに3ダメということです。

 非狂乱の時に手札で重なったときはユリアスの餌にすればいいので4コスという重さもさして気になりません。3積み安定。

 

ダークエンペラー

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 DOCで登場したヤバい奴その2。

 シャドバトからの逆輸入カードとのことですが、本編のそれより一回りか二回りほど強くなっているそうです。

 まず目を引くのが破壊耐性。ワンダーランドでのビューティ&ビーストを思い出す除去耐性ですね。本人のスタッツが進化で7/9になることも相まってネクロ、ネメシスといった一部のクラスでは取ることが非常に困難になります。

 そして次に除去能力。ファンファーレで相手のフォロワーを2体破壊できます。さらに狂乱状態なら進化できるため、実質3面処理が可能ということですね。おまけでリーダーを5回復させる能力も付いてます。ゼルガネイア?知らない子ですね

 最後にラスワ。自分と敵リーダーに5点与えるというもので、実際これはデメリット能力みたいなものですね。何も考えずぽいとエンペラーを投げるとこのラスワを相手に利用され、顔を詰められてそのまま負けなんてことも。無論自分でコントロールできるようにすべきなのですが、如何せんエンペラーの除去耐性能力が強すぎて自分のターンに倒れさせたくても全然死なないんすよね……w

 

 まぁ雑に強い能力をお持ちではあるものの出しどころはしっかり見極めなければならないということです。

 

ゼノ・ディアボロ

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 このデッキのフィニッシャー。

 ラスワで敵リーダーに最大12点飛ばすことができます。復讐は常時維持するのが難しいですが、それを抜きにしても8点です。ユリアスの効果が乗れば+2,3点乗せることもできますね。

 大悪鬼ならファンファーレで削れておまけに回復もできるから安定感あって強そうだとは思うのですがね……持ってないのです(*'ω'*)

 

 

 

 ということで今期はまずこれを使ってランクマ潜っていきます!

【しゃどば】RSC ローテーション杯 Vol.2

 皆々様ごきげんよう。くれあです!

 

 今日はシャドバのお話。

 RSCローテーション杯をやってきました。予選ステージで全然勝てなかったためBステージでの決勝ラウンドですw

 

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 さて1戦目、相手はウィッチです。私はいつものラスワネクロですね。

 2ターン目にアレイスターを使用してきたりしたのでU20型かと思っていたのですが、4ターン目にテトラを出されてちょっと混乱。メインはマナリアだけど顔打点強化のためにテトラだけ採用してる……とかそんな感じでしょうかね? ウィッチ使わないからよく分からん。

 

 まぁとりあえずどちらであったとしても決め手がスペルである以上セレスト・マグナを出せば動きは止められるはず。マグナを温めておきつつラスワカウントを稼ぎます。

 

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 8ターン目。

 消滅の妨害を受けてやや遅めではあったもののクリストフのリーダー効果を発動させます。斯くいう相手もテトラを出すテンポロスがあったのでデッキ削りが進んでいません。

 顔さえ詰められなければ盤面の制圧力では明らかにネクロが有利。あとはセレスト・マグナで相手を縛りつつ盤面を広げて圧殺しちゃいましょう(*'ω'*)

 

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 お相手氏アンを出すもイクシード・ブラストが使用できないため盤面を除去しきれずリタイア。それにしてもやっぱり変わった型でしたねぇ。進化カウントを稼ぐカードが入ってるってことは恐らくグリームニルもいたんでしょう。運用難しそう(小並感)

 

 ともあれまずは1勝です(*'ω'*)

 

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 2戦目、相手はビショップです。

 消滅効果を持つカードが多いのでネクロの天敵なんですよね。1戦目は消滅を受けてもセレストで相手を縛ることで時間稼ぎすることができましたが、今回の相手はフォロワーでひたすらぶん殴るタイプのデッキなのでそれも通用しなさそう。

 まぁ早めのクリストフ着地を目指して高スタッツの守護を並べまくるしかありますまい。

 

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 うん、無理☆

 一応クリストフを出せて「お、ワンチャンあるんじゃね」って気もしたんですがね。決め手の鎖状を破邪の光であっさり躱されて心が折れました。なんでアレ回復効果までついとんねん!!!w

 

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 ということで気を取り直しまして最終戦

 相手はネメシスでした。7ターン目にマグナゼロAoE、それを耐えても続く8ターン目にアブソリュート・トレランスという予測可能回避不可能な凶悪デスコンボを叩き込んでくるデッキです。

 ぶっちゃけ盤面を横に広げてもほぼ無意味なので、それをやられる前に敵リーダーのライフを削りきらねばなりません。先行を引けたのはラッキーでしたね。

 

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 5ターン目。

 セレスに進化を切り、インモラルディザイアをオミナスタイラントに付与します。

 あとはもう少し顔を詰めておきたいところなのですが、流石にユアンやAFの処理能力が高く中々盤面にフォロワーを残せません。後々ネクロインパルスや鎖状を引くことに期待しましょう。

 

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 7ターン目!

 次は確実にマグナゼロが飛んできますね。インモラルディザイアを付与したオミナスタイラントを場に出してターンを終了します。こいつが倒されれば私の勝ちです。

 

 さぁ取りに来い! 間違ってもオーバーヒートデーモンとか出すんじゃねぇぞ!!!

 

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 掛かったなお相手氏! これが我が『逃走経路』だ……

 貴様はこの私との知恵比べに負けたのだッ!!!

 

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 ということでインモラル8点+魂の一刀4点+オミナスラスワから出てくる2コスフォロワー進化4点のジャスト16点でリーサル。

 いやぁ我ながら相手の行動を読み抜いた美しい勝利でしたな。もはは。

 と言いたいところですが実際のところは消滅受けませんようにとずっとビビり散らかしてました。

 

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 はい、今回のグランプリは2勝1敗とまぁ凡庸な結果でしたねw

 そいえば今月末には新弾カードパックの実装か。時間が経つのは早いものですねぇ。

【ガルパ!】ハロー、ハッピーワールド!カバー楽曲紹介

 皆々様ごきげんよう。くれあです!

 

 今日はガルパのお話。

 ゲーム内のカバー楽曲を紹介します。今回は私の最推しバンド、ハロハピです!

 このバンドのカバー楽曲はボーカルの名に因んで歌詞に「こころ」が含まれている曲が多いという特徴があります。偶然とかではないです。明らかに開発側が狙ってそういう曲をチョイスしているのですw

 

エクストラ・マジック・アワー

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Look at the sky It's Magic Hour!

パズルのピースはまるみたい
違うカタチ つなげてみる
バラバラだと 見えなかった景色が突然
目の前に浮かんで 動き出すカンジ

新しい出会いの数だけ
change my world 変わってく世界

騒然 鳴り止まぬMusic! 眠っていた ココロ響く
君と私gradation 空を染める
きっと 探していたのは こんな風に 笑い合う時
虹と星と太陽
輝くもの ぜんぶ集めて

終わらないMagic Hour

 

 甘城ブリリアントパークOP。

 ガルパ史上最長のロングスライドを持つ楽曲です。ノーミスで抜けたときの気持ちよさがたまらんのですわな。

 

 

 

恋愛裁判

www.youtube.com

 

Oh! No! No! No!
ちょっと魔がさしたんだ
そう、僕は君だけが全てさ

ねえ、情状酌量をください
僕独りじゃ生きてけない

Oh! Jesus!
そんな眼で見ないで
もう、金輪際 心入れ替えるよ

ねえ、だから執行猶予で
一度だけ見逃して

計画的な犯行のこのアリバイ工作も
君だけは騙せない
小手先の手品じゃ No! No! No!

まさに恋愛裁判
君は僕にどれくらいの罪を問う?
最終弁論 涙の後に君から告げられた
僕は「有罪(ギルティ)」

 

 ボカロの中でも屈指の人気曲ですよね。

 心なしか歌い方も情感がこもってて大人びてるような印象を受けます。

 

 こころだけに。\ドッ/

 

 

 

恋は渾沌の隷也

www.youtube.com

 

這いよりますか? 生のうねり!(破ッ)
(SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
(SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
(SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
(SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ 破ッ)

誰だ? 邪魔するな my my LOVE
(浅き深きものどもよ 破ッ)
誰だ? 守り抜け my my LOVE
(馬が蹴りしものどもよ 破ッ)

理性が千切れる瞬間(SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
限界みたいだよ?(SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
理性がぶっ飛ぶ瞬間(SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
あなたは逃げられない!(逃がさない 破ッ)

そうだ! 邪魔するな bye bye LIFE
(去ねよ喰らうものどもよ 破ッ)
そうだ! あきらめろ bye bye LIFE
(お餅焼きしものどもよ 破ッ)

「アノ子欲しいよ」「あげない」
かごめかごめ宇宙式(後ろの真後ろ)
アノ子ください 無理矢理奪いたいのが愛の本能さ
まてまて?(?) やだやだやだ!(?)

恋は渾沌(カオス)の隷(しもべ)也
現れし私はだあれ?(SAN値ピンチ)
恋は渾沌(カオス)の隷(しもべ)也
選ばれし君の神ですよ(SAN値ピンチ)
愛(ラヴ)を製作(クラフト) 戦いながらね
とか何とか言っても本当はこんなにこんなに大好き
這いよりますか? 生(せい)のうねり!(破ッ)

(SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
(SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
(SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ)
(SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ SAN値ピンチ 破ッ)

 

 \(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!って流行ってましたよね(*'ω'*)

 ちなみに一見すると歌詞にこころが含まれてないように見えますが2番に暗躍するぞ our our HEARTという一節があります。こころは神出鬼没。

【mhf】金塵龍ガルバダオラ

 皆々様ごきげんよう。くれあです!

 

 今日はモンハンのお話。

 フロンティアのモンスターを紹介します(*'ω'*)

 

www.youtube.com

 

金塵龍ガルバダオラ

 ”ダオラ”から察する通りクシャルダオラの近縁種となる個体。あちらと違うのは銀ではなく黄金の甲殻を持っている点でしょう。体の一部には結晶を纏っており、この結晶攻撃は戦闘でも使用してきます。

 こうして書くと某サソリみたいに結晶攻撃がメインみたいに思えますがクシャ特有の風を用いる攻撃技も健在。さらには文字通り一瞬でパーティを壊滅させるほどの大技も会得しており、実装当初かなりのインパクトを与えたモンスターでした。

 

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 あれがガルバダオラ。

 フィールドは大型探査船といってここで戦うのはガルバダオラとシャンティエンの2体のみでした。一応バリスタ、拘束弾、大銅鑼といった設備はあるのだけどガルバ戦で使用することはまずない。

 で、ガルバはクシャの近縁種なのですがクシャと大きく違うのは風の鎧をまとわないこと、そして結晶やられに陥る攻撃を多数習得していることが挙げられます。

 

輝く熱の烈光

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 開幕で確定使用してくるガルバダオラ最大の大技。無論戦闘中もしばしば使用してきます。直前にバックジャンプするのが予備動作です。

 ガルバダオラの周囲がほんのり白く輝き始めたかと思うと引っ掻きモーションからの雄たけびでエリア全域を強烈な光で包み込みます。

 実はこれがフロンティア初の防御力や根性スキルすら無意味となる強制即死攻撃だったのです。後々実装されるモンスターもこれと似た仕様の技を会得しますが、この光で全てを掻き消す技にならってそういう系は全部ニフラム攻撃と呼ばれるようになりました。

 

 話を戻してこの攻撃はガルバ周囲にできる白いシールド内にいることで回避できるのですが、ガルバは烈光を放つ直前に出て行けと言わんばかりに引っ掻きを行います。これに当たってしまうと吹っ飛ばされ、起き上がったときは既にフィールドが光に焼かれている真っ最中となるのでジ・エンドなわけです。

 初見だと確実に開幕のこれで殺されるんですよねw ガルバ実装時4人パーティで挑むも、開始早々4乙ラッシュをかまして全員で「???」となってたのも今となっては良い思い出。

 

結晶竜巻

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 原種クシャにもあったモーションですが、こちらは予備動作時にハンターを自身へ吸引するようになりました。加えて被弾した場合は結晶やられ状態に陥ります。

 

 なお、この攻撃は直前にバックジャンプするのが予備動作です。

 ……何かに似ていますね? そう、輝く熱の烈光です。あちらはバックジャンプした際に自身に纏わせている結晶が白く輝き、こちらは結晶が発光しないというだけのわずかな違いしかないのですが見極めて離れるか近づくかの対応を取る必要があります。この2択を読み間違えると漏れなく死です。

 

吸引→結晶プレス

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 飛び上がって全てのハンターを自身の足下まで強制的に吸引し(さっきの竜巻前のそれと違って吸引時間が長いのでたとえ納刀ダッシュしていても振りきれない)、上空から勢いよくプレスすると同時に広範囲へ巨大な結晶を隆起させる攻撃。

 見た目こそとんでもなく派手ですが普通にころりんでやり過ごせます。こらそこどう見ても当たってるなんて言わない

 

3連結晶ブレス

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 滞空しながら一人のハンター目掛けて3連続での結晶ブレス。

 被弾すれば当然結晶やられになってしまいます。ガルバの攻撃には結晶が付随するものが多いんですよね。結晶やられになるとダッシュ、回避ができなくなるためそのタイミングで吸引効果のある竜巻攻撃なんかを繰り出されると抗いようもなくハメられます。

 いやまぁそのくらいなら可愛いものなんですがね。最悪なのは結晶やられのときに輝く熱の烈光を使用されることです。もしそうなったら……諦めてコントローラーを置く以外にできることはありませんw

 

旋回竜巻

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 空中で少し溜める動作の後着地し、探査船全体を揺らしながら多数の竜巻を発生させる攻撃。その後発生した竜巻はガルバの周囲をぐるぐる回ります。

 まぁ揺れるのはあくまで演出上の話なだけでこの攻撃そのものに振動判定があるわけではなかった……気がする。たぶん。もう確かめようもないですw

 

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 以上、ガルバダオラでした。

 クシャとは全然違った技を持っていて個性的でしたね。個人的にbgmもめっちゃ好きでした(*'ω'*)

【しゃどば】RSCグラマス昇格戦

 皆々様ごきげんよう。くれあです!

 

 今日はシャドバのお話。

 グラマス昇格戦やっていきます(*'ω'*)

 

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 1戦目、相手はビショップです。

 まぁ十中八九ヤテラントゥでしょうなぁ。消滅させるカードが多いのでラスワネクロの天敵ですが頑張りましょう。とりあえずセレスが既にハンドに来ているので、インモラルディザイアをオミナスに付与してごり押しを狙うプランで行きますかね。

 

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 負けました。

 ショウメツ、ツヨイ。ビショキライ。

 

 まぁこれはデッキ相性も悪かったので致し方なし。気を取り直して2戦目いきますw

 

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 ということで2戦目。

 ネクロと当たりました。動きを見る限り自分のと同じラスワネクロのもよう。ミラーマッチは大体先行が有利になるので、ここはキッチリ勝利しておきたいところです。

 とりあえず序盤の引きはなかなかの良さです。相手は消滅カードなんて持ってないだろうし、早ければ6ターン目にはクリストフのリーダー効果付与を狙えそうな展開。

 

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 まぁなんやかんやあってクリストフは出さなかったのだけど順当にインモラルのインチキ顔面パンチを決めてこちらの勝利。

 1勝1敗で次が最終戦、勝てればグランドマスターです(*'ω'*)

 

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 さぁ三戦目。最後は初期の頃に使っていた機械ネメシスにしました。

 このデッキ7月前半くらいはめちゃ強だったのだけど徐々に対策が進んで今はそこまで飛びぬけた強さとは言えないくらいの格に下がってしまったんですよねぇ。なので私も途中からラスワネクロでMP盛ってました。

 

 それで、最後の相手はまたしてもラスワネクロ。一応このデッキも対ネクロ用でオーバーヒートデーモンと追憶の大天使を2枚ずつ差してはいるのですが今のところまだ引けてませんね……。

 とりあえず手札にフィニッシャーのトレランスが来ているので、イルガンノ連打からヴォイドリアライズ→15点パンチプランを見据えて動くとしましょう。

 

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 5ターン目。

 あのミルティオを消すことができればもうそれだけで勝てそうなところなのですが残念なことに消滅を持つカードを引けていなかったのでここは雑にスピネを出して処理。まぁ6ターン目に回復守護、7ターン目スピネ(守護+ドレイン)と出せることを考えればクリストフを出されたとしても問題なく粘れそうな感じはします。

 2枚目のトレランスを引けているのもいいですね。もうこれならヴォイドリアライズに頼らずともOTKを狙えそうです(*'ω'*)

 

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 はい勝ち!

 いやしかしトレランス2枚投げで負ける相手氏が不憫でならない……こんなん予測できても回避はできませんからねw 皆さんもライフ20からトレランスで根こそぎ削られて腹が立った経験は少なくないでしょう。

 

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 無事グランドマスター昇格!!

 いやー久々にやると環境が一変してるからそこそこ楽しめますな(*'ω'*)

【しゃどば】機械ネメシスを作成してみたお話

 皆々様ごきげんよう。くれあです!

 

 今日はシャドバのお話。

 さっそくローテで使うデッキをひとつ作成してみました(*'ω'*)

 

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 じゃじゃん。機械ネメシスですね。

 このデッキ他と比べて要求されるレジェンドの枚数が馬鹿クソ多いんすよね……お陰で50000くらい貯蓄してあったエーテルがあっさり消し飛びましたw

 このデッキはRSCで新たに実装された極致の創造主・ベルフォメットを軸に組んだ構成となっています。そのほかもまぁ中々にぶっとんだパワーカード揃いです。

 

極致の創造主・ベルフォメット

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 アイアロンの支配者・ベルフォメット天地の侵略者・ベルフォメットを足して2で割り忘れたような強さを誇るリメイクカード。

 本体が9コストと重めですが融合能力にて機械カードを食わせた回数に応じて遮断の触手or蹂躙の触手を場に出すことができます(3pp必要)。なので序盤に手札に来ても荷物にならないどころかむしろ積極的にキープして良いまであります。

 

 そして9コスト支払って場に出した時の効果はというと、2枚以上機械カードを融合させていたときファンファーレで三女神を降臨させるというトンデモ性能になっています。んでその三女神の性能がこれ。

 

 再生の殺戮・ティシポネー(7/8突進・破壊耐性・2回行動)

 再誕の不鎮・アレークト(4/7守護・自ターン終了時全体+2/+2バフ、3ドロー)

 再燃の憤怒・メガイラ(2/11潜伏・自ターン終了時リーダー6回復、EP回復・自ターン開始時相手リーダーへ5ダメージ)

 

 

 

 なんだこれ(真顔)

 

 

 

 9ターン目で化け物スタッツが4体も並んだら絶対処理できへんやろ……と言いたいところですが、実際使ってると意外と処理されるものなんですよねこれが。インフレって怖いね。

 しかし一度出せば相手に処理を強要させる(後手に回らせる)ほど強い性能であることは確かです。大体はベルフォメットを凌ぎに使い、おまけの3ドローやEP回復を経て10ターン目に他のフィニッシャーでトドメという展開を狙います。もっとも2回行動のティシポネーが残ったりすればそれだけでゲームセットです。とりあえず強い。

 

 

 

アブソリュート・トレランス

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 かの次元の超越をも軽く超越した30コストとかいう頭おかしいカード。

 無論そのままでは一生場に出すことができないのでコストダウンの条件が設けられているのですが、その方法が自分のターン中に自身のフォロワーが与えたダメージの合計となっています。最近インフレが進んでいるのもあってどのカードも強いので、順当にプレイしていたなら7,8ターン目あたりで0コストになっていることもしばしば。

 

 場に出した際の能力は至ってシンプルで相手フォロワーを1体破壊できる9/9疾走です。コストダウンが相手には分からないためいつ飛んでくるかが予測できず、そもそも守護を出してもファンファーレで破壊されるため非常にケアが難しい。試合の7割くらいはこいつが決めてます。

 

 

 

終末の番人・スピネ

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 アクセラ1コスでキャントリップ持ちの1/1召喚、本体6コスでパラダイムシフト産のトークンフォロワーを2体選択して場に出すことができるパワーカード。こういう序盤中盤いつでも使える系のカードデザイン、ぼかぁ好きだよ。

 盤面が優勢なら2/2疾走で押し切りを狙うも良し、安定したベルフォメット着地を狙うなら3/4ドレイン+4/6必殺守護で遅延するも良しと状況に合わせて攻守両方の役割をこなしてくれるのがえらい。

 あとカワイイ。

 

 

 

大型機械兵

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 キャントリップ+ターン終了時EP回復+進化時相手フォロワーへ4ダメと、これでもかと能力を詰め込んでおきながら3/3という標準スタッツ。弱いわけがない。

 お手軽ドロー効果もさることながら進化時の盤面処理能力が非常に優秀ですね。4ダメ+本体の攻撃5ダメで計9ダメージ与えられるので、手札にアブソリュート・トレランスがいた場合はこれ1枚で一気にコストを9減らすことができます。

 

 

 

粛清の器・メイシア

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 まぁ便宜上フィニッシャ―……ではありますが実際のところはファンファーレを活かした低コスト処理カードとして扱うことがほとんどですね。これも大ダメージを与えることができるためトレランスのコスト軽減に貢献してくれます。というかむしろそっちが本職か。

 フィニッシャ―として運用する場合は10ターン目に出すことになります。進化権を残しておく必要がありますが、10ターン目まで試合が続くということは9ターン目にベルを出してメガイラでEP補充されていることになるのでその辺の心配はほぼありません。

 一応ディメンションドミネーターもピン差ししているので8メイシアフィニッシュを狙うこともできます。ミラーマッチの際はベル着地のためにターンを引き延ばすように見せかけて抜け駆けパンチを繰り出すことができるのでそこそこ重宝してたり。ピン差しのドミネーターを都合よく引ければの話ですが

 

 

 

 と、こんな感じでまとめると基本は9ターン目まで頑張って粘ることを目標とするコントロール系のデッキですね。頑張ってグラマス目指すぞー、えいえいむん!